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Histórico
O início

O RPG deriva dos “jogos de guerra” ou “de miniatura”, duas modalidades que nunca tiveram muita penetração no Brasil, com a provável exceção do War. Nesses jogos, os participantes controlam exércitos ou armadas e simulam batalhas em cenários históricos como as Guerras Napoleônicas, a Guerra Civil Norte-americana ou as Guerras Mundiais.
No início da década de 1970, nos Estados Unidos, alguns aficionados por essas simulações começaram a experimentar idéias novas. David Wesely e amigos, depois de vários testes, introduziram no hobby algumas inovações:
1. Vários jogadores, e não apenas dois.
2. Em vez de controlar um exército, cada jogador seria representado por uma única miniatura-personagem.
3. Os jogadores teriam objetivos convergentes, e não concorrentes.
3. Os participantes tinham objetivos distintos a cumprir e, portanto, fazia-se necessária a presença de um árbitro.
4. As mesmas personagens eram protagonistas de várias histórias interligadas (campanha).
5. O cenário deixava de ser exclusivamente o campo de batalha, o que dava grande liberdade de ação aos personagens (interpretação).
David Arneson, depois de arbitrar vários desses jogos, decidiu criar um cenário medieval e fantástico, o baronato de Blackmoor, para onde os personagens dos jogadores eram arrastados por uma distorção espaço-temporal (qualquer semelhança com o enredo da série Caverna do dragão NÃO é mera coincidência). Mais tarde, o grupo passou a interpretar personagens nativos do próprio cenário: guerreiros e magos que tinham a missão de derrotar monstros mitológicos. Arneson também introduziu no jogo a idéia de evolução do personagem. Quanto mais inimigos os personagens derrotavam, mais aumentavam suas habilidades de combate e sua competência mágica.
Certa vez, Arneson deu aos jogadores a missão de resgatar uma princesa nos calabouços do Castelo de Blackmoor e chegou a desenhar vários mapas dessa masmorra interminável, por sobre os quais os jogadores movimentariam suas miniaturas. O cenário do labirinto deu mais estrutura à história, pois levava os personagens organizadamente de uma cela para outra. Também forçou o árbitro e os jogadores a limitarem e a esmiuçarem as opções táticas e as regras que as simulavam. O calabouço (dungeon, em inglês) acabaria se tornando o principal cenário dos jogos de fantasia.
Com o passar do tempo, os jogadores começaram a exigir maior consistência nas regras utilizadas por Arneson, pois estas mudavam muito de uma sessão para outra. Arneson apresentou seu Blackmoor a Gary Gygax, co-autor de um outro jogo de miniaturas chamado Chainmail. Gygax tinha uma boa experiência na criação de regras para simular batalhas medievais com elementos fantásticos inspirados nas obras de Robert E. Howard (Conan) e J.R.R. Tolkien (O Senhor dos Anéis). Entusiasmado com o material de Arneson, Gygax pôs-se a escrever as regras para um novo jogo que permitisse aos participantes interpretar personagens e decidir os rumos de uma história narrada coletivamente.

Em janeiro de 1974, a Tactical Studies Rules — empresa que Gygax ajudou a fundar — publicou Dungeons & Dragons, que é considerado o primeiro role-playing game, apesar de não ter recebido essa denominação logo de início. O sucesso foi maior que o esperado, pois cativou não só os jogadores mais tradicionais como também trouxe para o hobby inúmeros fãs da ficção de fantasia, que agora tinham a oportunidade de viver aventuras nos cenários que lhe eram tão caros.
As regras de D&D definiam e quantificavam as características e as habilidades dos personagens e empregavam fórmulas simples para determinar o resultado das ações declaradas pelos jogadores. Os personagens eram categorizados segundo classes e níveis. A classe determinava a “ocupação” — guerreiro, ladino ou mago — e os níveis definiam o grau de competência do personagem em suas habilidades de classe. No decorrer das histórias, os personagens ganhavam pontos de experiência ao derrotar monstros e encontrar tesouros. Quando acumulavam um certo número de pontos, os personagens avançavam de um nível para outro e o valor atribuído a suas habilidades aumentava.

Fontes:
FANNON, Sean Patrick. The fantasy roleplaying gamer’s bible. Obsidian Studios, 2nd ed., 1999.
SHICK, Lawrence. Heroic worlds: a history and guide to role-playing games. Buffalo, Prometheus Books, 1991.

Em breve: A diversificação do RPG
   
 
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