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RPG na Escola

Estratégias
Existem pelo menos três estratégias possíveis para a utilização de jogos de interpretação na escola: 1) abordagem lúdica; 2) verificação do aprendizado; 3) construção do conhecimento. Uma estratégia não necessariamente exclui as demais. Aliás, pode-se dizer que a terceira abrange as duas anteriores. Cada uma dessas estratégias tem suas próprias exigências e momentos adequados de aplicação.

1) Abordagem Lúdica
Da mesma maneira que a escola incentiva e, muitas vezes, mantém atividades esportivas e artísticas, seria interessante organizar grupos de RPG, disponibilizar um espaço físico para as sessões de jogo, promover eventos de divulgação, incluir alguns desses jogos na biblioteca etc; apenas com a intenção de envolver os alunos numa atividade criativa, divertida e enriquecedora.

2) Verificação do Aprendizado
Antes de mais nada, é importante salientar que estamos propondo as sessões de jogo como atividade de VERIFICAÇÃO do aprendizado, e não como avaliação. Portanto, deve ser uma atividade da qual possam usufruir tanto os alunos quanto o professor. Os alunos são desafiados a colocar em prática o que aprenderam e o professor pode ter uma idéia de quanta informação foi assimilada ou de que forma os conceitos foram apreendidos. Trata-se de sessões previamente planejadas, com objetivos pedagógicos claros, distribuídas ao longo do curso.

3) Construção do Conhecimento
Não fazemos uso do termo "construção" aqui no sentido estrito que lhe é conferido pelo construtivismo. O RPG pode ser utilizado não apenas para fins de verificação de aprendizado, mas também como meio de transmissão de conceitos. Dentro desta abordagem, existem dois graus de audácia: a) sessões de jogo eventuais, apresentadas como "aulas especiais" ou "aulas diferentes"; b) integração completa, onde o jogo é pretexto para os conteúdos.

No primeiro caso, delimita-se um tópico, ou conjunto de tópicos, a ser abordado e a partir dele cria-se um roteiro de aventura adequado. Para tanto, é preciso perceber que as "estrelas" do show devem ser os jogadores e seus personagens, e não o professor-narrador. De nada adianta dizer que o aluno-jogador deixa de ser um simples espectador e passa a participante ativo e conceder a esse mesmo aluno um papel passivo justamente no momento de se construir o conhecimento.

No segundo caso, o RPG não seria uma atividade extra, mas sim pretexto para os conteúdos. As sessões seriam praticamente diárias e os alunos-jogadores seriam desafiados a pesquisar os conteúdos para que se pudesse dar continuidade ao jogo. Obviamente, essa audácia exige uma preparação mais longa e cuidadosa, porém está longe de ser impraticável.
     
     
 
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