A relação RPG-escola depende de como se considera o aproveitamento da prática cultural do RPG e/ou da técnica da narração interativa. A experiência de alguns educadores e praticantes apontam para, no mínimo, quatro abordagens possíveis:
1) Abordagem lúdica
Da mesma maneira que a escola incentiva e, muitas vezes, mantém atividades esportivas e artísticas, seria interessante organizar grupos de RPG, disponibilizar um espaço físico para as sessões de jogo, promover eventos de divulgação, incluir alguns dos livros básicos e cenários de aventuras de RPG na biblioteca, apenas com a intenção de envolver os alunos numa atividade criativa, divertida e enriquecedora.
2) Abordagem motivacional
A experiência da Profa. Rosangela B. B. Mendes com uma turma de 4ª série, relatada por ela mesma nos Anais do I Simpósio RPG & Educação (consulte a Bibliografia), é o maior exemplo desta abordagem. Incentivando seus alunos a criar personagens, a professora transferiu o fardo do sucesso da aprendizagem do aluno para essa persona fictícia. Os alunos, até então pouco motivados, passaram a se interessar pelos conteúdos para que seus personagens evoluíssem. Até mesmo problemas de disciplina foram resolvidos dessa maneira, com a distribuição de pontos de “Educação” aos personagens dos alunos que se mostrassem respeitosos com os professores e com os colegas.
3) Verificação do aprendizado
Antes de mais nada, é importante salientar que se propõem as sessões de jogo como atividade de VERIFICAÇÃO do aprendizado, e não como avaliação. Portanto, deve ser uma atividade da qual possam usufruir tanto os alunos quanto o professor. Os alunos são desafiados a colocar em prática o que aprenderam e o professor pode ter uma idéia de quanta informação foi assimilada ou de que forma os conceitos foram apreendidos. Por exemplo, depois de trabalhar as estações de ano e os conceitos de Astronomia envolvidos, pode-se jogar com os alunos uma aventura na qual eles precisam restaurar a alternância das estações num mundo condenado a viver um inverno eterno.
4) Construção do conhecimento
Faz-se aqui uso do termo "construção" por falta de outro melhor, mas é preciso esclarecer que não o empregamos no sentido estrito que lhe é conferido pelo construtivismo. Deseja-se apenas mostrar que o RPG pode ser utilizado não apenas para fins de verificação de aprendizado, mas também como meio de transmissão de conceitos. Dentro desta abordagem, vislumbra-se dois graus de audácia: 1) sessões de jogo eventuais, apresentadas como "aulas diferentes”, nas quais os alunos terão a oportunidade de desenvolver um conceito com a supervisão do educador; 2) integração completa, onde o jogo é pretexto para os conteúdos e os educandos têm tempo entre uma aula e outra para realizar pesquisas.
Como exemplo, temos a pesquisa de Maurício Rosa, que se deu em Rio Claro - SP. Ele usou a técnica da narração interativa para trabalhar a noção de números inteiros com alunos do ensino fundamental. Nessa atividade, os próprios alunos criaram uma história em que os personagens precisariam tomar uma série de medidas de temperatura em várias localidades, que incluíam um vulcão e uma banquisa de gelo. Os jovens pesquisaram o tópico e chegaram ao conceito de números positivos e negativos.
Táticas
A pergunta mais comum dos educadores, assim que passam a conhecer a dinâmica do RPG, é:
"Como vou narrar para uma sala de aula com 40 alunos?"
A LUDUS CULTURALIS acredita que cada professor deve encontrar a própria resposta a essa pergunta, mas podemos apontar alguns caminhos, de acordo com as experiências de alguns educadores:
Primeira situação: o professor é o Narrador
Tática: Prepare uma aventura em que as ações de grupos de personagens sejam mais relevantes do que as dos personagens individuais. Em vez de lidar com as decisões de 40 personagens, você terá apenas quatro a oito grupos para controlar.
Exemplo: Foi o que fez César Sinício Marques numa escola em Guarulhos - SP. Cada aluno tinha seu personagem, fosse um nobre, um camponês ou um comerciante de Flandres à época da Guerra dos Cem Anos. Toda a trama girava em torno das decisões que esses grupos deveriam tomar.
Segunda situação: o professor não é o único Narrador
Tática: Leve Narradores experientes para a escola. Esta é uma opção interessante que, além de descomplicar o trabalho do professor, promove a prática da cidadania ao envolver jovens de várias idades (os Narradores) com o processo de ensino-aprendizagem. Os Narradores podem auxiliar o professor durante as sessões ou até mesmo narrar aventuras criadas pelo próprio educador.
Exemplo: As experiências mais significativas com esta tática talvez sejam as de Alessandro Vieira dos Reis, em Santa Catarina (ele chegou a elaborar uma metodologia para esse tipo de aula, a F.L.E.R.), e as de Carlos Klimick, no Rio de Janeiro (relatadas nos Anais do I Simpósio RPG & Educação; consulte a Bibliografia).
Tática: Forme Narradores entre seus alunos. A integração da narração interativa ao ambiente escolar pressupõe, entre outras coisas, uma mudança de hábito. Como educadores, estamos acostumados a nos apresentarmos como os detentores exclusivos do conhecimento. A narração interativa não combina com alunos passivos e apáticos, nem com o professor autoritário. Formar Narradores em sua própria sala de aula é uma maneira de envolver os alunos no processo de ensino-aprendizagem
Exemplo: Vivien Morgato, de Campinas - SP, estimula seus alunos a desenvolverem histórias interativas tendo como pano de fundo acontecimentos importantes da História mundial e do Brasil. Os voluntários narram suas histórias para os colegas, depois os temas são debatidos. |